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둠 엔진

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1. 개요

둠 엔진은 1993년 게임 둠을 위해 개발된 렌더링 엔진이다. 2차원 레벨 구조를 가지며, 이진 공간 분할(BSP) 시스템을 사용하여 렌더링 속도를 최적화한다. 둠, 헤러틱, 헥센, 스트라이프 등 다양한 게임에 사용되었으며, 둠 소스 코드가 공개된 이후에는 다양한 팬 게임과 상업용 게임 개발에도 활용되었다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 둠 - 둠 3 (비디오 게임)
    둠 3는 2004년 출시된 1인칭 슈팅 게임으로, 화성 기지에서 악마와 싸우는 해병대원이 어두운 환경에서 조명과 무기를 사용하며 진행하는 스토리 중심의 액션 게임이다.
  • 둠 - 둠 (1993년 비디오 게임)
    둠은 1993년 id Software가 개발한 1인칭 슈팅 게임으로, 혁신적인 그래픽과 멀티플레이어 모드를 통해 큰 인기를 얻으며 1인칭 슈팅 게임 장르 발전에 큰 영향을 미쳤다.
  • 1993년 소프트웨어 - 윈도우 NT
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  • 1993년 소프트웨어 - NetBSD
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둠 엔진 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
엔진 개요
이름둠 엔진
둠 타이틀
둠 타이틀
둠 게임 스크린샷
둠 게임 스크린샷
개발id 소프트웨어 (존 카맥, 존 로메로, 데이브 테일러)
기반레이 캐스팅
대체퀘이크 엔진
최신 버전1.9
최신 버전 출시일1995년 2월 1일
저장소github.com/id-Software/DOOM
프로그래밍 언어C, 어셈블리어
플랫폼MS-DOS
Windows
Mac
Linux
Android
Amiga
NeXTSTEP
NeXT
Jaguar
32X
PlayStation
3DO
Nintendo 64
Saturn
Game Boy Advance
Switch
BSD
Unix
기타
단종 여부
라이선스GNU GPL-2.0-or-later
3DO: MIT

2. 게임 월드

''둠'' 엔진은 렌더링을 게임의 다른 부분과 분리한다. 그래픽 엔진은 최대한 빠르게 실행되지만, 게임 월드는 하드웨어와 관계없이 초당 35 프레임으로 실행되므로, 성능이 다른 컴퓨터를 사용하는 여러 플레이어가 서로 대결할 수 있다.[9][47]

3. 레벨 구조

둠 편집기의 맵 뷰


모든 레벨은 위에서 내려다본 모습으로, 실제로는 2차원이다. 이는 둠 엔진의 주요 제한 사항 중 하나로, 위에 방을 겹치는(room-over-room) 것이 불가능하다는 것을 보여준다. 그러나 이 제한에는 장점이 있는데, 벽과 플레이어의 위치를 나타내는 "맵 모드"를 쉽게 표시할 수 있다는 것이다.

3. 1. 기본 객체

둠 엔진의 기본 단위는 정점이며, 단일 2D 점을 나타낸다. 정점은 결합하여 "linedef"라고 불리는 선을 형성한다. 각 linedef에는 "sidedef"라고 불리는 하나 또는 두 개의 면이 있다. Sidedef를 그룹화하여 다각형을 형성하는데, 이것들을 "섹터"라고 부른다. 섹터는 스테이지의 특정 영역을 나타낸다.[1]

3. 1. 1. 정점 (Vertices)

기본 단위는 2D 점을 나타내는 정점이다. 정점(내부적으로는 "vertexes"라고 불림)은 "linedefs"라고 알려진 선을 형성하기 위해 결합된다. 각 linedef는 "sidedefs"라고 알려진 하나 또는 두 개의 면을 가질 수 있다. Sidedefs는 함께 그룹화되어 다각형을 형성한다. 이것들을 "구역"이라고 부른다. 구역은 레벨의 특정 영역을 나타낸다.

3. 1. 2. 선 (Linedefs)

둠 엔진에서 기본 단위는 단일 2D 점을 나타내는 정점이다. 정점(내부적으로는 "vertexes"라고 불림)은 "linedefs"라고 알려진 선을 형성하기 위해 결합된다. 각 linedef는 "sidedefs"라고 알려진 하나 또는 두 개의 면을 가질 수 있다. Sidedefs는 함께 그룹화되어 다각형을 형성한다. 이것들을 "구역"이라고 부르며, 구역은 레벨의 특정 영역을 나타낸다.[1]

3. 1. 3. 면 (Sidedefs)

기본 단위는 2D 점을 나타내는 정점이다. 정점(내부적으로는 "vertexes"라고 불림)은 "linedefs"라고 알려진 선을 형성하기 위해 결합된다. 각 linedef는 "sidedefs"라고 알려진 하나 또는 두 개의 면을 가질 수 있다. Sidedefs는 함께 그룹화되어 다각형을 형성한다. 이것들을 "구역"이라고 부르며, 구역은 레벨의 특정 영역을 나타낸다.

Sidedef는 벽의 텍스처를 저장하는 데 사용되며, 이는 바닥 및 천장 텍스처와 완전히 분리되어 있다. 각 sidedef는 세 개의 텍스처를 가질 수 있으며, 이를 중간, 상단 및 하단 텍스처라고 한다. 한 면짜리 linedef에서는 벽의 텍스처에 중간 텍스처만 사용된다. 양면 linedef의 경우 상황이 더 복잡하다. 하단 및 상단 텍스처는 인접한 구역의 바닥과 천장 높이가 다를 때 틈새를 채우는 데 사용된다. 예를 들어, 하단 텍스처는 계단에 사용된다. Sidedef는 중간 텍스처도 가질 수 있지만 대부분은 그렇지 않으며, 이는 텍스처가 허공에 매달리게 하는 데 사용된다. 예를 들어 투명한 막대 텍스처가 케이지를 형성하는 경우, 이는 양면 linedef의 중간 텍스처의 예이다.

3. 1. 4. 섹터 (Sectors)

둠 엔진의 기본 단위는 2차원 점을 나타내는 정점이다. 정점은 "linedefs"라고 불리는 선을 형성하기 위해 결합된다. 각 linedef는 "sidedefs"라고 알려진 하나 또는 두 개의 면을 가질 수 있다. Sidedefs는 함께 그룹화되어 다각형을 형성하며, 이것들을 "섹터"라고 부른다. 섹터는 레벨의 특정 영역을 나타낸다.

각각의 섹터는 바닥 높이, 천장 높이, 밝기 레벨, 바닥 텍스처, 천장 텍스처와 같은 여러 속성을 포함한다. 예를 들어 특정 구역에서 다른 밝기 레벨을 가지려면, 해당 구역에 다른 밝기 레벨을 가진 새로운 섹터를 생성해야 한다. 따라서 한쪽 면의 라인 정의는 단단한 벽을 나타내고, 양쪽 면의 라인 정의는 섹터 사이의 다리 선을 나타낸다.

3. 2. 이진 공간 분할 (BSP)

''둠''은 이진 공간 분할(BSP) 시스템을 사용한다.[10] 레벨에 대한 BSP 데이터를 미리 생성하기 위해 도구가 사용된다. 이 과정은 큰 레벨의 경우 상당한 시간이 소요될 수 있다. 이러한 이유로 ''둠''에서는 벽을 움직일 수 없다. 문과 리프트는 위아래로 움직이지만 옆으로 움직이는 경우는 없다.

레벨은 이진 트리로 나뉜다. 트리의 각 위치는 레벨의 특정 영역을 나타내는 "노드"이다 (루트 노드는 전체 레벨을 나타냄). 트리의 각 분기에는 노드의 영역을 두 개의 하위 노드로 나누는 분할선이 있다. 동시에 분할선은 linedef를 "seg"라고 하는 선분으로 나눈다.[11]

트리의 잎에는 더 이상 레벨을 나눌 필요가 없는 볼록 다각형이 있다. 이러한 볼록 다각형은 서브섹터 (또는 "SSECTOR")라고 하며 특정 섹터에 바인딩된다. 각 서브섹터에는 관련된 seg 목록이 있다.[10]

BSP 시스템은 렌더링을 위해 서브섹터를 올바른 순서로 정렬한다. 알고리즘은 비교적 간단하다.

# 루트 노드에서 시작한다.

# 이 노드의 자식 노드를 재귀적으로 그린다. 카메라에서 가장 가까운 자식 노드가 먼저 스캔라인 알고리즘을 사용하여 그려진다. 이것은 카메라가 노드의 분할선의 어느 쪽에 있는지 확인함으로써 찾을 수 있다.

# 서브섹터에 도달하면 이를 그린다.[12]

픽셀의 전체 열이 채워지면 프로세스가 완료된다 (즉, 더 이상 간격이 남지 않음). 이 순서는 보이지 않는 객체를 그리는 데 시간을 사용하지 않도록 보장하며, 결과적으로 맵은 속도 저하 없이 매우 커질 수 있다.

4. 렌더링

둠 엔진은 게임의 다른 부분과 렌더링을 분리한다. 그래픽 엔진은 가능한 한 빠르게 작동하지만, 게임 세계는 하드웨어와 관계없이 초당 35프레임으로 작동하므로 성능이 다른 컴퓨터를 사용하는 여러 플레이어가 대전할 수 있다.[47]

둠 엔진은 BSP 트리를 탐색하면서 벽을 렌더링하며, 카메라로부터의 거리에 따라 하위 섹터를 그려 가장 가까운 순서대로 그려지도록 한다. 엔진이 특정 x 좌표에서 단단한 (1면) 벽에 도달하면 해당 영역에서 더 이상 선을 그릴 필요가 없다. 클리핑을 위해 엔진은 단단한 벽에 도달한 화면 영역의 "맵"을 저장한다. 이를 통해 플레이어에게 보이지 않는 레벨의 멀리 떨어진 부분을 완전히 클리핑할 수 있다. 둠 그래픽 형식은 벽 텍스처를 수직 열 세트로 저장하여, 텍스처의 많은 수직 열을 그려서 벽을 렌더링하는 렌더러에 유용하다.

바닥과 천장("플랫")은 채우기와 유사한 알고리즘으로 그려진다. 이 때문에, 잘못된 BSP 빌더가 사용되면 바닥이나 천장이 화면 가장자리까지 번져 보이는 "구멍"이 생길 수 있는데, 이러한 시각적 오류를 "슬라임 트레일"이라고 한다.[13] 또한, 플레이어가 noclip 치트를 사용하여 레벨 밖으로 이동하면 바닥과 천장이 빈 공간에서 레벨에서 뻗어 나오는 것처럼 보이는 이유이기도 하다.

바닥과 천장은 "visplane"으로 그려진다. ''둠''에는 visplane 수에 대한 정적 제한이 있었으며, 이를 초과하면 "visplane 오버플로"가 발생하여 게임이 DOS로 종료되며 "더 이상 visplane이 없습니다!" 또는 "visplane 오버플로(128 이상)" 오류가 발생한다.

각 레벨 내의 각 구역에는 해당 구역에 저장된 Things(스프라이트)의 연결 리스트가 있으며, 각 구역이 그려질 때 스프라이트는 그려야 할 스프라이트 목록에 배치된다. 시야에 들어오지 않는 스프라이트는 무시된다.

4. 1. 벽 렌더링

둠의 모든 벽은 수직으로 그려지며, 이 때문에 위아래를 제대로 쳐다볼 수 없다. y-시어링을 통해 위/아래를 볼 수 있으며, 많은 현대적인 둠 소스 포트와 헤러틱과 같이 엔진을 사용하는 후속 게임에서 이를 수행한다. 기본적으로 이것은 화면 내의 수평선을 위아래로 움직여 더 넓은 시야를 "창"으로 제공하는 방식으로 작동한다. 창을 위아래로 움직임으로써 위아래를 쳐다보는 착각을 줄 수 있다. 그러나 플레이어가 더 위아래를 볼수록 시야가 왜곡된다.

둠 엔진은 BSP 트리를 탐색하면서 벽을 렌더링하며, 카메라로부터의 거리에 따라 하위 섹터를 그려 가장 가까운 seg가 먼저 그려지도록 한다. seg가 그려지면 연결된 목록에 저장된다. 이것은 나중에 렌더링된 다른 seg를 클리핑하여 오버 드로잉을 줄이는 데 사용된다. 또한 나중에 스프라이트의 가장자리를 클리핑하는 데 사용된다.

엔진이 특정 x 좌표에서 단단한 (1면) 벽에 도달하면 해당 영역에서 더 이상 선을 그릴 필요가 없다. 클리핑을 위해 엔진은 단단한 벽에 도달한 화면 영역의 "맵"을 저장한다. 이를 통해 플레이어에게 보이지 않는 레벨의 멀리 떨어진 부분을 완전히 클리핑할 수 있다.

둠 그래픽 형식은 벽 텍스처를 수직 열 세트로 저장한다. 이는 본질적으로 텍스처의 많은 수직 열을 그려서 벽을 렌더링하는 렌더러에 유용하다.

4. 2. 바닥과 천장 렌더링

바닥과 천장("플랫")을 그리는 시스템은 벽을 그리는 데 사용되는 시스템보다 덜 세련되었습니다. 플랫은 채우기와 유사한 알고리즘으로 그려집니다. 이 때문에, 잘못된 BSP 빌더가 사용되면, 바닥이나 천장이 화면 가장자리까지 번져 보이는 "구멍"이 생길 수 있는데, 이러한 시각적 오류를 일반적으로 "슬라임 트레일"이라고 합니다.[13] 또한, 플레이어가 noclip 치트를 사용하여 레벨 밖으로 이동하면 바닥과 천장이 빈 공간에서 레벨에서 뻗어 나오는 것처럼 보이는 이유이기도 합니다.

바닥과 천장은 "visplane"으로 그려집니다. 이는 특정 높이, 조명 수준 및 텍스처(두 인접한 구역의 바닥이 정확히 동일하면 하나로 병합될 수 있음)의 바닥이나 천장에서 수평으로 뻗은 텍스처를 나타냅니다. visplane의 각 x 위치에는 그려야 할 특정 텍스처의 수직선이 있습니다.

각 x 위치에 하나의 수직선만 그릴 수 있다는 이러한 제한 때문에, visplane을 여러 visplane으로 분할해야 할 때가 있습니다. 예를 들어, 두 개의 동심원 사각형이 있는 바닥을 생각해 보십시오. 내부 사각형은 주변 바닥을 수직으로 나눕니다. 내부 사각형이 그려지는 해당 수평 범위에서 주변 바닥에 두 개의 visplane이 필요합니다.

''둠''에는 visplane 수에 대한 정적 제한이 있었습니다. 이를 초과하면 "visplane 오버플로"가 발생하여 게임이 DOS로 종료되며 "더 이상 visplane이 없습니다!" 또는 "visplane 오버플로(128 이상)"의 두 가지 오류 중 하나가 발생합니다. visplane 제한을 호출하는 가장 쉬운 방법은 큰 체커보드 바닥 패턴입니다. 이렇게 하면 많은 수의 visplane이 생성됩니다.

세그가 렌더링됨에 따라 visplane도 추가되어 세그의 가장자리에서 화면의 수직 가장자리로 확장됩니다. 이것들은 기존 visplane에 도달할 때까지 확장됩니다. 이 방식 때문에, 시스템은 세그가 전체 엔진에서 순서대로 렌더링된다는 사실에 의존합니다. 더 가까운 visplane을 먼저 그려야 다른 visplane에 의해 "잘려나가" 더 멀리 떨어져 있는 visplane을 그릴 수 있습니다. 멈추지 않으면, 바닥이나 천장이 이전에 설명한 것처럼 화면 가장자리로 "번져 나올" 것입니다. 결국, visplane은 특정 텍스처를 그릴 화면의 특정 영역의 "지도"를 형성합니다.

visplane은 본질적으로 수직 "스트립"으로 구성되지만, 실제 낮은 수준의 렌더링은 텍스처의 수평 "스팬" 형태로 수행됩니다. 모든 visplane이 구성된 후, 스팬으로 변환된 다음 화면에 렌더링됩니다. 이것은 절충안인 것으로 보입니다. 수직 스트립으로 visplane을 구성하는 것이 더 쉽지만, 바닥과 천장 텍스처가 나타나는 방식 때문에 수평 스트립으로 그리는 것이 더 쉽습니다.

4. 3. 스프라이트 렌더링

각 레벨 내의 각 구역에는 해당 구역에 저장된 Things(스프라이트)의 연결 리스트가 있다. 각 구역이 그려질 때 스프라이트는 그려야 할 스프라이트 목록에 배치된다. 시야에 들어오지 않는 스프라이트는 무시된다.

스프라이트의 가장자리는 이전에 그려진 segs 목록을 확인하여 클리핑된다. 의 스프라이트는 벽과 마찬가지로 동일한 열 기반 형식으로 저장되어 렌더러에 유용하다. 벽을 그리는 데 사용되는 동일한 함수가 스프라이트를 그리는 데에도 사용된다.

하위 구역은 순서대로 정렬되지만, 그 안의 스프라이트는 그렇지 않다. 둠은 그릴 스프라이트 목록("vissprites")을 저장하고 렌더링하기 전에 목록을 정렬한다. 멀리 떨어진 스프라이트는 가까운 스프라이트보다 먼저 그려진다. 이로 인해 약간의 오버드로우가 발생하지만 일반적으로 무시할 수 있다.

예를 들어 투명 막대에 사용되는 양면 라인의 중간 텍스처라는 마지막 문제가 있다. 이러한 텍스처는 혼합되어 다른 벽이 아닌 렌더링 프로세스의 끝에서 스프라이트와 함께 그려진다.

5. 둠 엔진을 사용한 게임

엔진은 을 구동하여 유명해졌으며, 헤러틱, 헥센: 비욘드 헤러틱, 스트라이프: 퀘스트 포 더 시길 등 다른 여러 게임에서도 사용되었다. 이 게임들은 "빅 4" 둠 엔진 게임으로 불리기도 한다.

5. 1. 둠 엔진에 직접 기반을 둔 게임

연도제목개발사
1993id 소프트웨어
1994둠 II: 지옥의 지구
헤러틱레이븐 소프트웨어
1995얼티밋 둠id 소프트웨어
둠 II용 마스터 레벨
헥센: 헤러틱 너머레이븐 소프트웨어
1996파이널 둠팀TNT
헤러틱: 뱀 기수 그림자레이븐 소프트웨어
헥센: 어둠의 성채의 데스킹
스트라이프: 시길 퀘스트로그 엔터테인먼트



둠 엔진은 1인칭 슈팅 게임(FPS)인 을 구동한 것으로 명성을 얻었으며, 다른 몇몇 게임에서도 이 엔진이 사용되었다. 둠 엔진 게임의 "빅 4"는 일반적으로 , 헤러틱, 헥센: 헤러틱 너머, 스트라이프: 시길 퀘스트로 여겨진다.

5. 2. 둠 또는 둠 II 코드를 기반으로 한 게임

1990년대에 소수의 개발자들이 ''둠''의 토탈 컨버전을 배포할 수 있는 라이선스를 획득했으며, 1997년 소스 코드 공개 이후 프리웨어, 팬 게임, 상업용 타이틀을 포함한 여러 독립형 게임이 해당 엔진으로 제작되었다.[14]

연도제목개발사
1996킬링 타임(Killing Time) (PC)Logicware
Chex QuestDigital Café
1997둠 64(Doom 64)Midway Studios San Diego
Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis디지털 카페
HacXBanjo Software
2000소닉 로보 블라스트 2(Sonic Robo Blast 2)Sonic Team Junior
2003FreedoomFreedoom Team
2008Chex Quest 3Charles Jacobi
블라스페머(Blasphemer)Blasphemer Team
액션 둠 2: 어반 브롤[15]Scuba Steve
2009하모니[16]Thomas van der Velden
2014더 어드벤처스 오브 스퀘어[17]BigBrik Games
2016블레이드 오브 아고니[18]Daniel Gimmer
2017라이즈 오브 더 울 볼[19]MSPaintR0cks
2018REKKR[20]Mockingbird Softworks
애니[21]SergeJkn
애시즈[22]Vostyok
토탈 카오스[23]wadaholic
2019호커스 포커스 둠[24]Ravage
헤돈[25]Zan_HedonDev
슈라인[26]Scumhead
2020프로젝트 오시리스(Project Osiris)[27]ArcturusDeluxe
2021캐슬바니아: 사이먼의 데스티니[28]batandy
보미토레움[29]Scumhead
2022핸즈 오브 네크로맨시[30]HON Team
패션 폴리스 스쿼드[31]Mopeful Games
컨트리사이드[32]TrenchWork
프로젝트 앱센티아[33]Waffle Iron Studios
아이 엠 사쿠야: 토우호우 FPS 게임Sigyaad Team
2023비욘드 선셋[34]Metacorp / Vaporware
서플리시[35]Mekworx
벤처러스[36]neitey
아포칼립틱 바이브스[37]Amanito Computing
2024핸즈 오브 네크로맨시 2[38]HON Team
비욘드 선셋[39]Metacorp / Vaporware
셀라코[40]Altered Orbit Studios


참조

[1] 웹사이트 Doom source code, under the GNU GPL https://www.gamers.o[...]
[2] 웹사이트 Doom3do/LICENSE at master · Olde-Skuul/Doom3do https://github.com/O[...] 2019-02-14
[3] 웹사이트 NeXT Computers - Company - Computing History http://www.computing[...] 2022-03-29
[4] 웹사이트 Doom II Source Available https://web.archive.[...] 2019-11-20
[5] 문서 https://web.archive.[...]
[6] 웹사이트 Doom source code, under the GNU GPL - Doomworld /idgames database frontend https://www.doomworl[...] 2021-03-28
[7] 웹사이트 The ''Doom'' source code from 3ddownloads.com http://www.3ddownloa[...]
[8] 웹사이트 id Tech 1 (Concept) http://www.giantbomb[...] 2019-02-14
[9] 간행물 The Lighter Side Of Doom http://www.cgwmuseum[...] 2019-02-14
[10] 웹사이트 Quake's 3-D Engine: The Big Picture http://www.bluesnews[...] 2012-08-22
[11] 웹사이트 SPECIFICATION for GL-Nodes http://www.faqs.org/[...] 2012-08-22
[12] 웹사이트 Doom engine code review http://fabiensanglar[...] 2012-08-23
[13] 문서 Slime trail - The Doom Wiki https://doomwiki.org[...]
[14] 웹사이트 Modder Superior: The many free descendants of Doom https://www.rockpape[...] 2024-07-14
[15] 웹사이트 Action Doom 2: Urban Brawl https://www.tigsourc[...] 2008-01-09
[16] 웹사이트 Harmony in My Head: Harmony https://www.rockpape[...] 2023-02-22
[17] 웹사이트 The Adventures of Square is mildly amusing retro FPS that's free with a second episode out now https://www.gamingon[...] 2023-02-19
[18] 웹사이트 Blade Of Agony Is An Incredible 'WolfenDoom' Mod https://www.rockpape[...] 2016-08-03
[19] 웹사이트 Shadow & Rise Of The Wool Ball turn Wolfenstein cute https://www.rockpape[...] 2024-07-14
[20] 웹사이트 Doomguy Is Now Some Kind Of Viking In The Rekkr Game https://www.vgr.com/[...] 2024-07-14
[21] 웹사이트 Doom 2 mod Annie rises after 12 year development period https://www.destruct[...] 2018-08-17
[22] 웹사이트 Brave a very 80s apocalyptic wasteland in Doom conversion Ashes 2063 https://www.rockpape[...] 2018-09-24
[23] 웹사이트 Total Chaos is an impressive and scary total conversion for Doom 2 making it a survival horror experience https://www.gamingon[...] 2018-11-05
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[25] 웹사이트 Hedon – PC Game Review https://www.vgr.com/[...] 2024-07-14
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[27] 웹사이트 Someone has created an Alien Breed 3D Remake in GZDoom, and you can download it right now https://www.dsogamin[...] 2024-06-22
[28] 웹사이트 Castlevania: Simon's Destiny is a treat of a Doom mod https://www.rockpape[...] 2021-06-27
[29] 웹사이트 Vomitoreum Review https://techraptor.n[...] 2024-07-14
[30] 웹사이트 GZDoom powered dark-fantasy FPS 'Hands of Necromancy' is out now https://www.gamingon[...] 2024-07-15
[31] 웹사이트 'Fashion Police Squad' review: groom eternal https://www.nme.com/[...] 2022-08-15
[32] 웹사이트 CountryCide - New Version of Stunning Dark Mod for Doom 2 https://www.gamepres[...] 2022-04-22
[33] 웹사이트 Project Absentia https://hellforgestu[...] 2022-10-30
[34] 웹사이트 GZDoom FPS Beyond Sunset begins its Early Access stint today https://www.destruct[...] 2023-10-08
[35] 웹사이트 Supplice is a new retro-FPS made by Doom modders, and it really feels like old-school Doom https://www.pcgamer.[...] 2023-06-05
[36] 웹사이트 New Doom Mod Is Basically A Badass Indiana Jones Game https://kotaku.com/d[...] 2023-09-29
[37] 웹사이트 Apocalyptic Vibes – An Immersive Journey Through a Faded-out, Post-Nuclear Earth! https://indie-hive.c[...] 2023-03-21
[38] 웹사이트 New retro FPS Hands of Necromancy 2 looks to Heretic for inspiration https://www.pcgamesn[...] 2024-09-17
[39] 웹사이트 Retro FPS Beyond Sunset is a precision-crafted cyberpunk potpourri of all the great megawads that came before it https://www.pcgamer.[...] 2023-12-14
[40] 웹사이트 New FPS Built Using Doom Tech Is Better Than Most AAA Shooters https://kotaku.com/s[...] 2024-05-31
[41] 문서 https://github.com/O[...]
[42] 웹사이트 Doom II Source Available http://www.pcgamer.c[...] 1997-12-29
[43] 문서 The Doom source code ftp://ftp.idsoftware[...]
[44] 문서 The Doom source code from 3ddownloads.com http://www.3ddownloa[...]
[45] 웹사이트 id Tech 1 (Concept) http://www.giantbomb[...]
[46] 웹사이트 Access Accepted第405回:FPSの先駆者「DOOM」生誕20周年を祝う https://www.4gamer.n[...] Aetas 2013-12-16
[47] 간행물 The Lighter Side Of Doom http://www.cgwmuseum[...] 1994-08
[48] 웹사이트 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう https://www.4gamer.n[...] Aetas 2009-12-28
[49] 웹사이트 Quake’s 3-D Engine: The Big Picture http://www.bluesnews[...]
[50] 웹사이트 SPECIFICATION for GL-Nodes http://www.faqs.org/[...]
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[53] 문서 https://www.gamers.o[...]
[54] 웹인용 Doom3do/LICENSE at master · Olde-Skuul/Doom3do https://github.com/O[...] 2022-12-17



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